Тактика игры и маленькие хитрости - Форум
Welcome
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Bo_OMxD, DeaD 
Форум » Главная Dota-Allstars » Всё о доте » Тактика игры и маленькие хитрости
Тактика игры и маленькие хитрости
Bo_OMxDДата: Понедельник, 07.02.2011, 18:47 | Сообщение # 1
Лейтенант
Группа: Модератор
Сообщений: 69
Награды: 2
Репутация: 54
Статус: Offline
Тактика игры и маленькие хитрости и небольшой словарь терминологии дотеров:

Дизаблеры - обычно герои-маги, которые имеют в своем наборе спелы способные обездвижить и полностью парализовать противника на некоторое время(например раста)
Саппорты - Герои являющиеся поддержкой для своей команды, кастеры способные повысить общий потенциал команды (например чен, пурист)
Дамагеры - Герои которые наносят основной дамаг в команде (например бони, свен)
Танки - Герои обладающие огромным запасом здоровья и стремящиеся начать весь замес, ловят на себя первые нюки и подачи оппонента(например кентавр или тайдхантер)
Пуш - От англ слова push-давить. Означает атаку на базу противника.
Дефенс - С английского защита, соответсвенно защищать свою базу.

Что да как:

Передвижение по карте, крипинг, разведка, стиль и манера ведения игры - все это сказывается на процессе игры и соответственно на самом результате.
После того как всем игрокам были даны основные чары, выбрана тактика и стратегия игры, дело остается за скилом этих самых игроков и тактикой. Здесь я помогу освоиться новичкам в управлении командой.

МАНЕВРЫ, ЗАСАДЫ

Иногда возникают моменты что один нехитрый маневр одного - двух чаров приводят к гибели всей команды оппонентов, а после как правило идет контр-атака, пуш с выносом одной из башен или даже бараков. В итоге мы задаемся вопросом. Почему мы выиграли и как так получилось?..
Начнем мы с того что любой герой в команде должен выполнять те или иные действия, будь то танковать, прикрывать или просто отстреливать противника с укромных мест, если же тот или иной герой оказываются в ситуациях что вместо того чтобы отсреливать противника, например тот же снайпер, ему приходится ловить нюки, то несомнено он с этой задачей не справится... И как следствие команда теряет своего основного демедж дилера. Любой обход сзади или сбоку чреват тем что под угрозой становятся основные маги или дамагеры.
Вообще любой обход команды противника должен исходить из тактики ведения боя противником (т.е. их состав героев и артефактов), так обладая парой дизеблеров обход не будет иметь результата, быстрее всего те кто решился обойти скоро будут пить пиво в таверне без необходимой поддержки.
Многие будут говорить да как так 2 героя сложили 5ых, на самом деле ето не так, не стоит забывать что у нас в запасе остается еще 3 чара спереди, которые подойдут и помогут добить нюками уже закоцанных героев противника и прикрывая тех двух чаров что обошли ультами могут спокойно вывести игру под себя. При удачном маневре мы имеем: уничтожаем от двух до трех чаров противника расстроив их строй, у них остаются герои без поддержки магов, которых можно в легкую разыграть имея при себе 2-3 магов.
Также стоит уделить внимание заманиванию... Например: один из ваших героев изурядно покоцан и выжидает когда ктото захочет на него напасть, устроив такую нехитрую засаду вы делаете минус 2-3 чара... Также отступающие два чара от команды соперников легко превращают строй оппонента в одну кучу собравшуюся позади них, легкая цель для массовика .
Наиболее еффективны засады с возвышенностей, ведь стоя на один уровень выше вы незаметны для оппонента и если кто-то надумает подняться к вам вы легко делаете минус один. Интересны также засады в шопах, тундре, на рунах, за стенкой деревьев, вообщем любое место прячущее вас от ненавистных глаз.
В миде и лейте основной крипинг может перейти в лес, там вас будет сложнее выловить, и противник будет в напряге из-за потери более половины чаров на мини-мапе.

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ

Двигаться можно рассеявшись по линии по одному, одной или несколькими группами.
Передвижение несколькими группами(например массовик с танком, дизаблер с дамагером). правильно сформированные группы неожиданно наткнувшись на более чем троих противников могут спокойно уйти от них. Основная задача - быть неподалеку друг от друга(расстояние 1-2 экранов), чтобы в критических ситуациях помочь друг другу.
Движение всей кучей. Не особо эффективно против массовых ультов, ведь любой ульт по сплешу будет наноситься каждому члену команды... В итоге 2-3 ульта могут порешить всю команду. С другой же стороны столкнись вы с 1-2 чарами вы будете иметь преимущество над ними, после размена как правило пуш. Также вас довольно таки трудно будет обходить.
Рассеявшись. Все герои перемещаются в "одном экране", обычно масс ульты на такой строй не действуют, но имея того же дизаблера команда соперника вполне реально может одержать над вами вверх.
То как вы должны передвигаться по карте при пуше или дефенсе навязывается командой противников, а именно их тактикой, и прежде чем сближаться с союзным чаром десять раз подумайте а не очередная ли это засада, может быть за поворотом вас ждет лич готовящий пустить свой ульт.

РАЗВЕДКА

Как говорил Суворов "Разведка - глаза и уши армии". Не стоит обходить этот совет мимо, т.к. зная расположение и пути перемещения противника мы можем выцеплять оппонента в наиболее выгодных для нас позиций. Даже плохо сыгранная игра не обречена на поражение если знать где как и кого
Для разведки приемлимы такие вещи как глаза, трапы, самоны, варды. Наиболее эффективны все таки глаза так как они сохраняют вашу конфиденциальность. Т.е. вы знаете где противник но противник не знает что вы его видите. Имея тот же элемент неожиданности вы с легкостью перехватываете инициативу в свои руки перед очередной карой оппонента. Разведка на крипинге, для нахождения выжидающей момент команды противника, выцепления очередного гангера, спаливание рун, обходов и других не менее полезных вещей.

ГАНГ

Основная проблема раскачки после комбинаций героев соперника на линии.
Лечится двумя способами: 1) постоянно говорить кто ушел 2) ставить глаза. Казалось бы хватит общих переговоров, но иногда противнику толи везет на руну, толи он с тп прыгает на линию союзника и никем не спаленный заходит сзади чтобы потом сделать минус 2 чара вам. При жестоких гангах особено хочется отметить стояние возле башни - единтсвенное надежное место, хотя и не всегда, например переднюю башню у сентов в центре легко обойти через лес и противник уже у вас за спиной. Еще более изощренный способ: оппонент держит бутылки в лесу, вроде казалось вы его отправили домой, а через минуту он заходит сзади целохонький как только что с фонтана. Так что эффективность глаз гораздо выше чем простое общение. Можно еще надеятся и на интуицию, но и она может подвести.


МАСС УЛЬТЫ

Ульт - слово внушающие страх в любого игрока доты. Его потеря означает минус чар в замесе (особенно для массовиков). Чьи ульты имеют огромный кулдаун принадлежат не игроку а всей команде, как сказал один человек: "Энигма, твоя дыра принадлежит всей команде". И любая его растрата может обернуться очень плачевно для всей команды. Как правило до 10-11 лвл пуша не бывает (бывает и с 1-ого, это отдельная тема дефенса масс вейвами), потому при гангах и просто стычках на линии использование массового ульта на одного-двух чаров не будет столь ущербным, так что ульт, ульт и еще раз ульт до момента пуша. Кстати после неудачного ульта стоит пушить, конешно если его кулдаун не 1 минута.


ПУШ

Любой пуш-попытка сломать протектор и барак за ним стоящий. Зачастую очень неудобно пушить из-за массовых ультов соперника, ведь начиная пушить мы автоматически попадаем под атаку башни и натыкаемся на массовые ульты в перемешку с абилками и подачами соперника. Довольно проблематично зайти, не правда ли? Для этого берутся танки-герои входящие первые которые ловят на себя весь дамаг спелов и либо станящие областью либо наносящие дикий дамаг так же по области. Беспорно прикрывая такой кусок мяса мы постепенно милиметр за милиметром заходим на базу противника "топаем" танком и вбегаем на их базу юзая ульты абилки и атакуя дамагером. Но что делать если танка нет, лечится это следующим методом: танкуем не мы а мобы, т.е. потихоньку начинаем копить и подгонять волну мобов, в итоге наших мобов в 2-3 раза больше мобов опонента, или просто убиваем мобов соперника вейвами, аое кастами. Поэтому при создании стратегии стоит также задуматься как вы будете заходить ломать протектор 5x5.
Размеренный пуш. Т.е вынос по очереди сначала центра а затем боковых бараков, имея супермобов-отвисаем на спинку кресла и пьем пиво. Но иногда стоит напрячься и снести сразу трон, более быстро, но более сложно. Вообще рекомендуется сначала снести везде первую и вторую башню, чтобы в дальнейшем после удачного пуша и размена перебраться на бок и сделать еще минус 1-2 барака.
Почему пушить мид?.. Во-первых это самый короткий путь от нас до них :Р. Во-вторых кто "контролирует" центр - контролирует всю карту, отсюда быстрее всего добежать до любой точки карты, нежеле чем перелопачивать всю карту с одного бока на другой. Также центр дает нам доступ к заветным "логовам драконов", где самый быстрый и богатый кач. И в-третьих заходить по центру много проще чем с боков, ширина подьема в центр чуть ли не в 2 раза больше чем по бокам.
Что поможет нам запушить?
-Мека, лучше две, иначе словив пару нюков чар лишается от трети до четверти хп, что может сказать при штурме. Да и во время штурма мека очень часто спасает против массовых ультов, экономя команде 250 хп за штуку.
-Некрономикон. Лучше использовать при подьеме - выжигает сразу у одного из массовиков ману, особенно опасен для массовиков с дорогими ультами или кто имеет мало маны.
-Накопленная стая мобов. Дополнительный дамаг и мясо.
-Подьем(еул) или гинза. Два чара в воздухе на 5 секунд облегчит ваш подьем наверх. И еще еул работает как диффузка, снимает баффы после полета.(Пусть свен полетает.)
-Половина соперников сидит в таверне
-Уже были выбиты ульты у 1 или 2 чаров противника
-Пуш через разбитую сторону с переходом на боковую часть
И главное прежде чем пушить нужно удостовериться что все члены команды готовы к пушу, иначе как говорится "плохой пуш - пустая трата времени


ДЕФЕНС

Особенно полезны в дефенде чары с масс ультами и дизаблеры. Находясь под защитой протектора вы имеете неплохое преимущество перед соперником.
Основная ваша задача при дефенсе-защита ваших бараков, ведь потеря барака на линии означает постоянное давление с этой стороны на вашу базу, даже если вы соберетесь контр-атаковать, вражеские мобы могут в легкую разобрать рядом стоящий протектор. Вообще дефенсить можно по разному:
1)Убивать мобов противника и просто не давать им подняться наверх.
2)Постоянно отстреливать противника нанося ему как можно больше дамага перед замесом, в этом случае вы либо имеете преимущество в замесе, либо противник отходит на фонтан, теряя время.
3)Дефенс массовыми ультами. используя преимущество высоты вы становитесь невидимыми и как следствие первыми можете заюзать ульты, тоже неслабое преимущество, учитывая что ширина подъема довольно таки узкая и противнику придется сближаться друг с другом чтобы подняться
4)Деф за протектором. Все чары отходят за протектор и рассеявшись за ним наносят дамаг атакующему противнику, противник вынужден идти либо через протектор до вас, либо атаковать сам протектор. Атакуя протектор оппонент дает вам возможность атаковать себя без ответа, так доведя пару чаров до половины здоровья вы можете контр-атаковать заюзав ульты или просто подняв их в воздух. Далее отгоняете оставшихся чаров кол-вом и добиваете спустившихся с небес героев.

РАЗРУШЕНИЕ СТРОЯ ПРОТИВНИКА

На каждом герое соперника как я уже написал лежит своя задача и особо уязвимыми герои ассиста без должного прикрытия. Любой пуш предполагает выставление танков наперед и дамагеров с ассистом сзади, очевидно напрашивается обход сзади, что довольно просто осуществимо. Еще как вариант атака с двух сторон(флангов в простонародье), дизаблем танков еулами и разбираем середину строя оставляю танков бузе ассиста, та часть что была сзади вынуждена отступить оставляя однополчан на растерзание нашей команде. Выцепление одиночных чаров. Любая попытка прорывать строй должна основываться на разделении команды противника на 2-3 части небоеспособных в сочетании друг с другом (например два ассиста, танк и дамагер, дизеблер, массовик). Любое такое разбиение с правильным выбором ролей ведет к потере инициативы и контроля над ситуацией полностью.
Стоит также использовать таких героев как венга, морф, тини и других способных менять позицию противника, особое внимание можно уделит таурену, буквально разрубающему комадну соперника пополам. Использование дагеров придает неожиданность и маневреность вашей команде. А самый лучший чар для дефенса Маннарох, он может в одного дефенсить всю базу, пока остальные 4 пушат базу суппостатов. Главное, чтоб его не убили, для этого просто не надо лезть на рожон, нагло стоять за тауркой и с 2 спеллов сносить всех мобом и крича "Эээ блаа бакдур ска!!! на противников, которые, на нервах пытаются беспалева поломать башню.

Любая победа 5 на 5 - это плод командной игры, а не отдельно взятого игрока (т.к. невозможно в одиночку справиться с пятерыми, если конешно они не нубы).

Источник:http://dotahack.net

Сообщение отредактировал Bo_OMxD - Среда, 09.02.2011, 13:31
 
VaMP1ReДата: Вторник, 15.02.2011, 15:06 | Сообщение # 2
Вампир
Группа: Администратор
Сообщений: 267
Награды: 3
Репутация: 157
Статус: Offline
Ярко.

 
Форум » Главная Dota-Allstars » Всё о доте » Тактика игры и маленькие хитрости
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright MyCorp © 2016